LoV軍学基礎講座 其の二

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前口上

前回の戦略上のセオリー講座は参考になりましたでしょうか?
今回は初心者殺しの代名詞、アルカナ入りデッキへの相対し方を取り扱ってみましょう。
アルカナスキルの制圧力を侮り、リードをあっという間に引っくり返された、という経験は初心者にはつき物です。
アルカナスキル持ち、通称・重戦車を相手に闘う時のセオリーは、LoVのセオリーの中でも最も守らなくてはいけない鉄則でしょう。
逆に、アルカナスキルを扱う側にも鉄則、そしてリスクがあるものです。
このお互いがハイリスクハイリターンを巡って戦う試合は、LoVの醍醐味と言えるかも知れません。


前回、其の一「戦略上のセオリー」はこちら

其の二「対戦車戦の計」

題材
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7328886
【LoV】  海種で全国 part6-2

手前: (主・海種・撃武器) 30わだつみ 20みずち 15オケアノス 15ニクサー 10マカラ
相手: (主・神族・炎武器) 20ペガサス 20クロ 20アフロディーテ 10アヌビス 10ブラフマー 10セルケト
布陣
さて、今回も初心者動画を題材に……と思ったのですが、
アルカナ持ちを相手に戦うときの戦術、となると、ある程度経験を積んだ方のプレーでないと、
相手の動きが実戦でよく見る展開と違ってきてしまうかなー、と思い、今回はそこそこ経験ある方のものと思しき動画を選んできました。
アルカナ入りデッキの動画なら他にもたくさんあるのに……とおっしゃる方もいらっしゃいましょうが、
アルカナ入りデッキの動きを解説するのに有効なエッセンスが多く含まれてそうだったのでこれにしました。
あくまで今回は戦車戦闘術の基礎」がメインなので、悪しからずご了解下さい。

さて、今回もまずデッキの内容から確認しましょう。
今回は相手の弱点属性を持った使い魔を太字にしました。ついでにテーマとなるアルカナ持ちも青文字に。
手前側は所謂わだつみ型5枚デッキなのですが、やや闇属性を積みすぎでしょうか?
みずちもニクサーもマカラも役割が明確なので外しにくいところですが……個人的には炎0は避けたいかなぁ、と。
デッキコンセプト的に戦闘を避けられない編成であれば、攻撃属性に穴はあまり作らない方がよいと思います。
もっとも、今回は神族戦なのでそれがアドバンテージになってます。
デッキコンセプト的には、わだつみとみずちにより戦闘航続力を伸ばし、なるべくゲートに戻らずに石を割ってリードを稼ぐというところでしょうか。
基本3速ですが、4速PTも編成可能で、オケアノスによるシールド封印が出来るところも特徴ですね。

対する相手側は前回のデッキによく似た、神族単体ダメージデッキにアフロディーテとセルケトを加えた印象のデッキ。
なかなか悪くない編成だと思いますが、雷属性がセルケトのみというところが今回はきついですね……。
流行的に雷が薄くなるのは仕方ないところですが、このデッキなら主人公雷武器でもありではないかと。
コンセプトとしては、「一体落とし」で時間を稼ぎ、アフロディーテが溜まったら、
アフロディーテ・セルケト入りPTで相手の石に突撃するという流れになるかと思います。
関係ないですが、アフロディーテも初心者泣かせな一枚になってそうですね……皆様は対応出来てますか?
ちなみに城主は、このアフロディーテ(orゲイター)+アルカナスキル持ちによって押し通る戦法を「特攻戦車」と勝手に呼んでます。
牛の角に松明をつけて平家方に突っ込ませた木曽義仲にちなんで「倶利伽羅峠」と呼んだりも……おっと、完全に余談でしたね。
この文中では、便宜上アフロディーテ+セルケトのPTを「特攻戦車」と表現していきますので、ご了解下さい。
勿論、よそでは全く通用しない表現なのでご注意を。

ともあれ、今回の戦いはデッキ相性の時点で手前側が大きく有利を持ってます。
開戦してからの立ち回りについては、このデッキ内容によるアドバンテージも計算に入れて考えられるといいと思います。
この判断には慣れが必要かとは思いますが、たとえば今回の手前側デッキで言えば、
緒戦で手前側が4体生存で押し切れる公算が高いので開幕からシールド封印を狙う、といった具合でしょうか。
これはあくまで一例ですので、これが正解というわけではありませんが、
このような発想で開幕PTを編成すると、目的がはっきりして優位を作りやすいと思います。

緒戦
(0:40)
さて、双方の開幕PTは以下の通り。
手前:主、わだつみ、みずちマカラ
相手:主、ペガサス、クロ、ブラフマー

開幕PTとしては妥当なところでしょうね。手前側は、上記のシールド封印ができるオケアノスが入ってませんが、
オケアノスを入れると闇属性を一人削るかわだつみを残さざるを得なくなるというデメリットがあります。
手前側の選択は、最も戦闘で優位を取れるPTを編成してアドバンテージを利用した形です。
この編成で特に有利なのは、戦闘で圧倒するために損失を抑えられることが期待できる上に、みずちで回復もできるという点です。
これでゲートに戻らずに連戦できるわけですが、これがアルカナ持ち入りデッキ相手だと、かなり有効となります。

対する相手は、単純に戦闘で勝つのは厳しいところ。しかし、このゲームは戦闘で勝てばいいゲームではないのです!
戦闘で勝てる見込みがなくても、案外やりようはあるものです。勿論、不利なことに変わりはありませんが。
相手側デッキは、とにかくセルケト入りPTを手前側のアルカナに乗せることを目標とせねばなりません。
それまでは、その準備行動として立ち回ってくることでしょう。
差しあたっての小目標は、単体ダメージの集中による「一体落とし」となりますね。

(1:35)
中央アルカナと右アルカナの間を揺さぶりながらの戦闘の末、相手側のブラフマー死滅。
しかし相手もみずちにダメージを集中させてきました。
其の一におけるフェニックスもそうですが、回復能力を持った使い魔は最優先攻撃目標となります
回復能力は自分自身を回復させられないため、相手方のように真っ先に落としにかかるのがセオリーです。
逆に手前側はなるべく後方に下げて単体ダメージの被害を避けられるように注意しなくてはいけません。
しかし、みずちはタフな方に入る使い魔なので、実際に落とすのはなかなか大変だったりします。
最も脆いマカラを通常攻撃で削った後、単体ダメージ連射で落とすのも手かもしれません。

さて、一体落とした後は、相手側アルカナ上での牽制合戦です。
手前側は一体落としを完了してなるべく戦いをせずにアルカナを割りたい、
一方相手側は、制圧力の点でも、次の戦闘のためにも、手前側のみずちにとどめを刺しておきたいが、まともには戦いたくない。
このような思惑が見て取れます。
ここで牽制合戦がもたらす意味について考えましょう。一見、非生産的に見えるこの動きにも、戦略上の効果は見逃せません。
単純に言ってしまえば、牽制合戦がもたらすのは時間の経過です。では時間の経過で何が得られるか、列挙してみましょう。
@試合時間の消費
A死滅した使い魔の復活
B使い魔の特殊技ゲージの充填
C封印された施設の回復

デッキによっては、
D罠の発動準備時間の消化
ということも含まれてくるでしょう。
そしてこの効果を双方が得るというところが重要です。
相手側のように単体ダメージのみの編成だと、ゲージを溜めることで手前側に一体落としを仕掛けるチャンスが巡ってきます。
逆に手前側は既にみずちもわだつみも溜まっていますが、今すぐ使いたい能力ではないため、
時間経過で利する部分は相手側の方が大きいといえます。
つまり、今回のような状況であれば、手前側は戦闘覚悟で右アルカナに乗ってしまった方が良いことになります。
勿論、みずちを生き残らせる立ち回りで。
しかし、試合中にこれを判断するのは、初心者にはとても難しいことだと思うので、
最初はそう深く考えず、今の自分のPTで突っ込んでいいのかまずいのか、で判断してしまっていいかと思います。

さて、ここから対戦車戦の話です。
仮に手前側が右アルカナに乗り、相手側が諦めて自陣に戻ったとします。
手前側は右アルカナを割ることが出来ますが、ここで相手側は左側よりセルケトを入れて再出撃してくることでしょう。
アルカナスキル入りPTのセオリーは、最も相手が守りにくい位置の石を攻めること
今回でいえば、手前側が最も守るのに時間がかかる左側、ということになります。
逆に制圧力で劣る手前側PTは、割られないように左側アルカナまで走らなければなりません。
つまり、移動時間分手前側が損することになります。
手前側は2、3回分割ってリードをとることは出来るでしょうが、折角とった優位にしてはリターンが少なく勿体無いところ。
このように、相手がアルカナ入りPTで出撃してくることが予想される場合、
手前側は、中央の石を割りながら待機することがセオリーになります。

左右どちらからアルカナ入りPTが出撃してきても、対応までの時間を短く出来るので、その分相手のアルカナを割れます。
勿論、これはアルカナの残量によって変わりますので、全てのアルカナが残っている前提での話です。

(1:58)
このような状況から、手前側は牽制に来る相手を嫌って中央の石に移動しました。
そのまま中央の石の上で迎撃してしまってもよかったと思いますが、手前側は左アルカナに走る逃げPTの戦術を採ります。
相手側の追撃が予想外だったというところもありそうですが、本来ここは相手からすれば引くべきところです。
しかし、上記の牽制合戦のところで書いた理由の通り、相手側は単体ダメージを撃てるようになったおかげで、
マカラも瀕死に追い込むことが出来ました。尤も、ここまでリスクを負ったからには、落とすところまでいきたいところですが。
ともあれ、このお陰で手前側も撤退を余儀なくされます。

第二戦
(3:03)
左ゲートより双方再出撃、PTは
手前:主、わだつみ、みずちマカラ
相手:主、アフロディーテ、アヌビス、セルケト

早速相手側は「特攻戦車」PTを繰り出してきました。
第一戦が長かったこともあり、既にアフロディーテは発動可能です。
ちなみにアフロディーテの溜め時間は30コストの2倍だとか。20カウント強で溜まるらしいです。城主は使ったことありませんが。

さて、順序が逆のような気がしますが、対戦車戦を考える上ではアルカナスキル持ちの特性を押さえておかなくてはいけません。
まずアルカナスキル持ちの使い魔が共通して持つ特性としては、
@現在のところ、15コストと10コストの使い魔のみ存在する
A通常の使い魔に比べて攻撃範囲が小さい
Bコストに比して、サクリファイスの持続時間が短い
C速度が例外なく1速である

これは超基本事項ですが、つまりアルカナスキル持ちの使い魔は戦闘では弱い、ということです。
通常のパターンで言えば、迎撃する側は相手を上回る戦闘力を持ったPTを繰り出して阻止します。
この際に採るべき策は大きく分けて二つあります。
@速度1のアルカナ持ちのみを残して、他の使い魔・主人公を死滅させる
A逆にアルカナ持ちを狙って落とし、制圧力を失わせる

この際、もっとも理想的なのは通常@によって相手の帰還時間分のアドバンテージを得ることです。
俗に言う「アルカナ残し」ですね。
ただし、この時最低でも他の使い魔・主人公を2体落とす必要があります。
アルカナ持ちを含んでいると、3人PTでも制圧力は通常の4人PTを上回りますので、石を守れません。
しかし、状況によっては自分のPTの戦闘能力で使い魔2体落とすのは厳しいということもあります。
その際はAを採り、真っ先に狙いましょう。アルカナ持ちは速度1のため、逃がすのも難しいです。
相手が逃がそうとしても廻りこんで死滅させましょう。

ですが、このセオリーを引っくり返してしまうのが「特攻戦車」PTです。
単純にPTの中身だけで見れば、弱点属性を2体抱え、総コストも60と圧倒的優位なのですが、
アフロディーテの特殊能力はその差すら埋めて余りあるものです。
これと真っ向から戦うのは分が悪いので、本来戦闘は避けたいところ。
しかし、ただ放置すればアルカナ一つを失うだけですので、反撃の契機を探る必要があります。
アフロディーテの能力の代償は、4.5カウントで強制的に死滅すること
そして自分側のゲート・サーチ・シールドを発動中封印されること。ここに付け入りたいところ。
もっとも手前側にとって理想的な策は、
@アフロディーテが死滅するまで互角に粘り、死滅後はアルカナ残しを狙う
ということになりますが、効果時間の4.5カウント粘るだけでもかなり苦しいところ。そこで次点の策として、
Aアフロディーテ生存中にアルカナを割られないように粘って帰還、再出撃してカウンターを狙う
というのも考えられます。3人PTでもアルカナ入りならばアルカナ一つ割り切るのは容易いことですが、
割り切った後に戦闘力で圧倒するこちらのPTに迎え撃たれてしまいます。迎撃からいかにアルカナ分を取り返せるかが
手前側に求められますが、現実的な策といえるでしょう。
城主が自分のデッキでよく使う策としては、
B速度低下能力で足止めし、隣の石を割りに行く
というのもあります。効果時間中シールドが封印される分、不利もそれほど広げられずに済みます。
速度低下なしでも特攻戦車PT相手なら狙えますが、距離が近いと結構手痛い追撃を受けてしまいますので注意。
先にシールドを封印してあれば、アフロディーテ死滅後の立ち回りで逆に優位を取るチャンスが巡ってくるでしょう。

(3:15)
が、上記のような策を封じるために、アフロディーテPTにはよくアヌビスがお供をしています。
速度低下によって逃げられないようにして、アフロディーテによる火力を最大限に生かすコンボです。
これは特攻戦車PTのみならず、普通のアフロディーテ入りPTでも使えるので手強い技。
速度低下の汎用性の高さを思い知らされますね。

さて、手前側は速度低下で腹を括ったか、果敢にも@の策を狙います。
突出していたアヌビスに攻撃を集中し、相手にアヌビスサクリを先に使わせます。
これは手前側にとって結果的に優位を与えることになりました。
キーカードとなるマカラを失いましたが、サクリを先に使ってもらえれば、
手前側にとってここでみずちにサクリを使うのもやぶさかではないところ。
しかもアヌビスは弱点属性ではなく複数攻撃なので、サクリでの殴りあいならみずちが優位です。
わだつみも居たおかげで見事にアフロディーテの効果時間を耐え切り、アルカナ残しを達成します。
この最後のセルケトを避けてアヌビスを殴る、の動きをアルカナ残しの際には心がけましょう。
しかし、みずちの回復→サクリファイス→わだつみテレポ→ニクサーの無敵付与、これだけ粘るのに条件が揃うのは珍しい展開、
この粘りが気に入ったので題材に選んだようなものですが、やはりアフロ相手にアルカナ残しを達成するのはかなり難しいようです。

ここでアルカナ残しについての補足。
アルカナ残しをするときはエクセレントを取れるチャンスでもありますが、それでも敢えて残すのは何故か。
これは相手が帰還に消費する時間を利用して制圧した方が得られるアドバンテージが大きいから、です。
しかし、状況によっては必ずしもそう言い切れない場面もありますよね。
例えば、時間的アドバンテージを得た方が有利な場面としては、
@自分側にアルカナ持ち使い魔が居て、すぐに出撃できる場合
A既に相手シールドを封印している場合
Bこちらの施設が封印されていて、すぐに修復する必要がある場合

という辺りが想定されます。
そして牽制合戦の項目で書いたような、時間経過の効果もお見逃しなく。
また、エクセレントを取るときは常に相手のカウンター出撃というリスクを持ちます。
従って、こちらがストックプレイスで回復しなくては再出撃が困難な場合も残した方がよいでしょう。
逆に、カウンター出撃が怖くない場合、
既に相手のアルカナ残量が少なく、アルカナの割り合いにすればこちらが勝てる場面や、
試合時間が残り少ない場面、などはエクセレントを取ってしまってもいいかもしれません。
今回でいえば、時間的アドバンテージをそれほど有効活用できそうな状況ではないかもしれません。
セルケトが再出撃してくる可能性を考えると、落とすのも手だったかもしれませんね。
もっとも、セルケトは瀕死でしたので、回復にはまた時間がかかったでしょうが。

第三戦
(5:02)
手前:わだつみ、みずち、オケアノス

にて右ゲートより再出撃。
先述の通り、相手がアルカナ入りPTで再出撃してくる可能性がある場合は中央で受けることがセオリーです。
シールド封印を狙いに行くとしても、中央から出ておいて損はないでしょう。
相手は左ゲートから出てきましたが、移動速度から見てセルケトは居ない様子。
手前側にオケアノスがいることを失念していたと思われますが、中央か右ゲートから出ていれば、
手前側も封印は間に合わなかったでしょうから、アルカナ残しによる不利をイーブンにできたかもしれません。
手前側からすれば、アルカナ残しをした以上は、中央アルカナを割って待機し、
今回のように相手が戦闘を嫌がればシールド封印、セルケトが来れば再び迎撃、と行くべきだったでしょう。

(6:00)
シールド封印によるアドバンテージを活かし、右アルカナを割り切った手前側は、中央へ迎撃に来た相手側を無視し、
サーチ封印→左アルカナの制圧へ。
この相手側のように制圧力で劣っている状況では、相手に割らせないことを第一に考えましょう。
中央で迎え撃つ構えに出るのであらば、手前側がサーチへ移動する道中を叩きに行くべきでした。
結局、中央アルカナを割り切れないままに左アルカナでの戦闘へ行きますが、既に手前側が迎撃の構えを取っています。
前回でも書いた、相手より先にアルカナへたどり着くことの重要性を再確認しましょう。

相手:ペガサス、クロ、ブラフマー
のPTですが、既に戦闘開始時点で左アルカナはかなり損耗しています。
手前側は一体落としを狙って適当にあしらっておけば優位を維持できるでしょう。
相手も単体ダメージPTなので、うまくみずちを落としてきますが、その分クロが突出し死滅、お互いに撤退となります。
このとき、相手側がアルカナ上に乗ってきた際、手前側は自陣側に後退しています。
意地でもアルカナを割る必要がない状況であれば、これ以上割るのが困難と判断した時点で自陣側に引くようにしましょう。
退却時間での不利を減らすことができます。

第四戦
(7:21)
手前:わだつみ、ニクサーマカラ
のPTで中央より出撃、対する相手はセルケト入りPTで右ゲートより出撃、これは明らかなる失策ですね。
シールドが封印されていて、相手アルカナは右側が割り切られている。
対する手前側アルカナを割り切るには右から左へと移動しなくてはならない。
この戦況の差が、アルカナPTには重くのしかかります。
アルカナは端から割るのがよい、というのも基本セオリーですが、移動時間はアルカナPTにとって終盤とても大きい要素になります。
一旦、アルカナスキルの制圧力で覆せない差がつくと、足が遅くて追えないアルカナPTは決定的に不利です。
逆に手前側は、一度優位をつけた後、アルカナ入りPTを出さざるを得ない状況に追い込めば、勝ち確と言えるでしょう。

相手側から見て、起死回生の一手を図るのだとすれば、
PTはペガサス、アフロディーテ、アヌビス、
出撃したらまずサーチを修復し、手前側を追うべきだったでしょう。
まだアフロが溜まっていないにしろ、
どこかでアフロ・アヌビスによるエクセレントを取ることができれば、5枚型の手前は一気に苦しくなったかと思います。

(試合終了)
そのまま割り合いで手前側勝利。
相手側はアフロディーテの特殊能力で割れなかったところが痛かったですが、その時点でもまだ決定的不利にはなってません。
オケアノスの見落としというミスが決定的な差となってしまったかと。
相手の使い魔の内訳はついつい忘れがちですが、これは試合前に覚えるように習慣づけましょう。

さて、アルカナ持ちの出番ほとんどなかったじゃないかYO! という声が聞こえてきそうですが……ご容赦を。
正直、途中で題材選び間違えたかなー、とも思いましたが、対戦車戦闘術、という意味では、
それなりのことが書けたかと思います。
逆にアルカナ入りデッキを使う際のことは、また回を改めて書くかもしれません。だいぶ基礎のことは書いてしまった気がしますが。

そして次回は……まだ内容未定です。シールドスキル辺りを考えてますが、ちゃんと文章になるかどうかは未知数です。
ご意見等ございましたら、トップページのWeb拍手にてどうぞ。




基礎講座其の三「戦場のイニシアティブ」はこちら

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